综合新闻

技术与艺术的碰撞,由文化来引领

“华为杯”第二届中国大学生ARVR开发大赛决赛在上海交大举行

2018年11月15日,由上海交通大学主办、电子信息与电气工程学院承办、媒体与传播学院协办的“华为杯”第二届中国大学生ARVR开发大赛决赛在菁菁堂落幕。大赛旨在提倡教育的文理融合,挖掘并培养更多新生代人才加入到VR/AR研发应用及内容创造领域中来,为行业注入新生力量。

file1.png

媒体与传播学院党委副书记常河山、文化产业管理系副教授朱宁嘉受邀出席活动,并在评比环节开始前进行了媒体与传播学院文化产业管理系与电子信息与电气工程学院计算机科学与工程系共建的数字文化创意实验室的揭牌仪式。

本赛事自今年六月份启动全国四大赛区以来,吸引各地200多支高校队伍前来报名,截至10月25日共收到超过一百个参赛作品。其中20个AV/VR作品顺利进入复赛,并决出八强继续角逐。决赛评委由VRAR方面的专家教授、游戏行业大咖以及各大媒体组成。评委团从技术、美术、创意、商业等方面对八强选手的作品进行了全方位考核。最终,决出最佳游戏奖、最佳AR/VR应用奖、最佳美术设计、最佳文化创意奖、最佳剧情奖等16个奖项。

图片.png

“华为杯”得主《Wars of Stone》作品展演

来自同济大学WS团队的局域网多人沙盒竞技类AR游戏《Wars of Stone》凭借完善的游戏制作、治愈温馨的画风、丰富有趣的游戏模式斩获本次比赛的终极大奖——“华为杯·最有价值奖”,获得由赞助商华为与索尼提供的丰厚奖品与现金奖励。

file.png

《设计构图的VR体验》场景图

现场另一个作品《设计构图的VR体验》也吸引了全场观众的目光,并获得评委们的一致好评。该作品以国画布局为理论依据,以水墨为场景风格开发而成。体验者可在场景中自由游览及拍照采风,还可与荷花池中的鱼儿进行互动,充分感受VR技术的魅力,在沉浸式的交互体验中体会国画只可意会不可言传的虚实与留白之美。

评委点评环节中,选手提到开发这款VR作品意在培养学生构图能力、传承中华优秀文化,并细致讲述了如何运用编程等技术手段,来实现对玩家的布局作品在“留白”或“虚实”等审美方面的计算和评分。对此,朱宁嘉点评道,团队已在文理融合方面迈出了第一步,期待将来游览环节可以进一步融入故事性。不止停留在走马观花,更要能通过故事情节的推进引发体验者内心深处与中华传统文化的共鸣,增强作品自身的吸引力与生命力,从而真正实现传统文化的传播与传承。

技术与艺术的结合,自当由文化来引领。而这正是我院成立数字文化创意实验室的初衷与美好愿景。目前,实验室正与我校虚拟现实教育中心以及本次大赛的技术联合主办方unity开展密切合作,以推进高校教育文理融合为目标建立课程体系,致力于为学院学子提供最前沿的技术及理念指导。希望可以鼓励同学们在技术手段的支持下,牢记文化引领的使命,去创造,去实现。未来,实验室还将在文理融合方面与更多高校和企业展开合作,实现多领域协调互动,推动交叉融合工作的创新发展!

查明君
媒体与传播学院
王宁